в нем есть рекомендации, обзоры и ответ на вопрос "чего бы мне почитать/посмотреть?" и нет заглавных букв, объективности.
это блог о контенте, который поглощается тоннами, с урчанием и чавканием.
в нем есть рекомендации, обзоры и ответ на вопрос "чего бы мне почитать/посмотреть?" и нет заглавных букв, объективности.
в нем есть рекомендации, обзоры и ответ на вопрос "чего бы мне почитать/посмотреть?" и нет заглавных букв, объективности.
четверг, 05 марта 2015
Зря. Мы не телепаты и угадывать _твою_ логику не можем. То что тебе кажется очевидным решением мы зачастую отвергнем ещё при первичном рассмотрении вариантов. По каким-либо неучтенным причинам либо личным предрассудкам. У нас другие исходные, другой базис логических схем, очевидно, что мы придем к другим результатам. Большую часть не очевидных подсказок мы пропустим. Точно так же как пропускаем в жизни. Шерлоков среди нас нет. Ключевое правило - 30% информации люди пропускают. И это касается _очевидной информации_. А важные свидетели проходящие мимо зачастую единственный способ вернуть игроков на ту дорогу, по которой идет сюжет, пока они не сошли с неё слишком далеко. Можно, конечно, этого и не делать. Мы можем все проиграть и даже не слиться полным составом — просто капитально опоздать. Или так и не найти нужную подсказку.
Вот только играть в это будет невообразимо скучно.Это было бы справедливо если бы мы могли вычислить твою логику того как нам надо действовать. Но мы не можем этого сделать. Не потому что мы плохие и невнимательные, а потому что у_нас_другие_предпосылки и другое мышление.
Допустим, ты построил для нас цепочку событий A+B+C+D => E, где А, В С и D -факты, а E – вывод который мы должны сделать. Допустим, имея А+В+С+ D вывод очевиден. Допустим, как в большинстве случаев, часть подсказок в чем-то дублируют друг друга, то есть, имея три из четырех уже можно угадать вывод, пусть и немного подумав или перебрав варианты. Этого мало, так как в лучшем случае люди из четырех подсказок найдут две, если, конечно, ты не акцентируешь на каждой внимание. То что ты считаешь важным игроки пропустят, а за какую-нибудь мелочь, данную как описание, уцепятся. Ну, так уж мозг работает. Но даже это не важно, поскольку игроки часть фактов игроки заметят и интерпретируют не так как тебе бы хотелось просто за счет другого типа мышления и получат А1 вместо А, и откуда-нибудь из случайных совпадений возьмут подсказки Z и X. И сумма А1+B+ C+Z+X не приведет их к желаемому выводу вот никак, вплоть до (-Е).
Поэтому давать не очевидные подсказки можно, но рассчитывать на то что игроки найдут по ним ключи — нет. Это только если повезет.
Ужас в том, что увеличивать количество таких подсказок почти бесполезно. Их либо нужно давать в статистически значимом количестве, чтобы игроки могли отбраковать лишние, но тогда нам придется вести постоянный конспект фактов и очень много считать перед каждым решением, либо тоже увеличивать, хотя и не на столько, и давать персонажам безболезненные способы проверки гипотез (экспериментов). В реальном мире в криминалистике работает первый метод, а в науке второй. Но у нас не реальный мир, увы.
Что делать? Ну, есть вариант «эффекта Индианы Джонса». Смысл в том, что любые действия персонажей нивелируются решениями, принятыми их врагами, и хотя игрокам кажется, что все зависит именно от них, в реальности никакие их действия, кроме совсем неучтенных не могут изменить сюжет. Они лишь приближают или отдаляют его концовку. Это тоже не есть хорошо, но позволяет не давать игрокам очевидные подсказки и оставаться в рамках сюжета. Правда возникает две проблемы: с удержанием игроков внутри сюжетной линии; если игроки осознали что живут в эффекте, у них либо теряется интерес к игре, либо они начинают искать способы его преодоления. А идеального выхода нет. Ну, или я его не знаю.
И немного механики, если вся предыдущая логика показалась слишком длинной и тебе было лень её читать: Штрафы за тупняк это понятно, хотя и вредно для сюжета (если игроки затупили однократно, санкций и не надо, а если не однократно, значит, сюжет для них сложноват, и надо упрощать, а не усложнять, логично?)
Вот только играть в это будет невообразимо скучно.Это было бы справедливо если бы мы могли вычислить твою логику того как нам надо действовать. Но мы не можем этого сделать. Не потому что мы плохие и невнимательные, а потому что у_нас_другие_предпосылки и другое мышление.
Допустим, ты построил для нас цепочку событий A+B+C+D => E, где А, В С и D -факты, а E – вывод который мы должны сделать. Допустим, имея А+В+С+ D вывод очевиден. Допустим, как в большинстве случаев, часть подсказок в чем-то дублируют друг друга, то есть, имея три из четырех уже можно угадать вывод, пусть и немного подумав или перебрав варианты. Этого мало, так как в лучшем случае люди из четырех подсказок найдут две, если, конечно, ты не акцентируешь на каждой внимание. То что ты считаешь важным игроки пропустят, а за какую-нибудь мелочь, данную как описание, уцепятся. Ну, так уж мозг работает. Но даже это не важно, поскольку игроки часть фактов игроки заметят и интерпретируют не так как тебе бы хотелось просто за счет другого типа мышления и получат А1 вместо А, и откуда-нибудь из случайных совпадений возьмут подсказки Z и X. И сумма А1+B+ C+Z+X не приведет их к желаемому выводу вот никак, вплоть до (-Е).
Поэтому давать не очевидные подсказки можно, но рассчитывать на то что игроки найдут по ним ключи — нет. Это только если повезет.
Ужас в том, что увеличивать количество таких подсказок почти бесполезно. Их либо нужно давать в статистически значимом количестве, чтобы игроки могли отбраковать лишние, но тогда нам придется вести постоянный конспект фактов и очень много считать перед каждым решением, либо тоже увеличивать, хотя и не на столько, и давать персонажам безболезненные способы проверки гипотез (экспериментов). В реальном мире в криминалистике работает первый метод, а в науке второй. Но у нас не реальный мир, увы.
Что делать? Ну, есть вариант «эффекта Индианы Джонса». Смысл в том, что любые действия персонажей нивелируются решениями, принятыми их врагами, и хотя игрокам кажется, что все зависит именно от них, в реальности никакие их действия, кроме совсем неучтенных не могут изменить сюжет. Они лишь приближают или отдаляют его концовку. Это тоже не есть хорошо, но позволяет не давать игрокам очевидные подсказки и оставаться в рамках сюжета. Правда возникает две проблемы: с удержанием игроков внутри сюжетной линии; если игроки осознали что живут в эффекте, у них либо теряется интерес к игре, либо они начинают искать способы его преодоления. А идеального выхода нет. Ну, или я его не знаю.
И немного механики, если вся предыдущая логика показалась слишком длинной и тебе было лень её читать: Штрафы за тупняк это понятно, хотя и вредно для сюжета (если игроки затупили однократно, санкций и не надо, а если не однократно, значит, сюжет для них сложноват, и надо упрощать, а не усложнять, логично?)
Зря. Мы не телепаты и угадывать _твою_ логику не можем. То что тебе кажется очевидным решением мы зачастую отвергнем ещё при первичном рассмотрении вариантов. По каким-либо неучтенным причинам либо личным предрассудкам. У нас другие исходные, другой базис логических схем, очевидно, что мы придем к другим результатам. Большую часть не очевидных подсказок мы пропустим. Точно так же как пропускаем в жизни. Шерлоков среди нас нет. Ключевое правило - 30% информации люди пропускают. И это касается _очевидной информации_. А важные свидетели проходящие мимо зачастую единственный способ вернуть игроков на ту дорогу, по которой идет сюжет, пока они не сошли с неё слишком далеко. Можно, конечно, этого и не делать. Мы можем все проиграть и даже не слиться полным составом — просто капитально опоздать. Или так и не найти нужную подсказку.
Вот только играть в это будет невообразимо скучно.Это было бы справедливо если бы мы могли вычислить твою логику того как нам надо действовать. Но мы не можем этого сделать. Не потому что мы плохие и невнимательные, а потому что у_нас_другие_предпосылки и другое мышление.
Допустим, ты построил для нас цепочку событий A+B+C+D => E, где А, В С и D -факты, а E – вывод который мы должны сделать. Допустим, имея А+В+С+ D вывод очевиден. Допустим, как в большинстве случаев, часть подсказок в чем-то дублируют друг друга, то есть, имея три из четырех уже можно угадать вывод, пусть и немного подумав или перебрав варианты. Этого мало, так как в лучшем случае люди из четырех подсказок найдут две, если, конечно, ты не акцентируешь на каждой внимание. То что ты считаешь важным игроки пропустят, а за какую-нибудь мелочь, данную как описание, уцепятся. Ну, так уж мозг работает. Но даже это не важно, поскольку игроки часть фактов игроки заметят и интерпретируют не так как тебе бы хотелось просто за счет другого типа мышления и получат А1 вместо А, и откуда-нибудь из случайных совпадений возьмут подсказки Z и X. И сумма А1+B+ C+Z+X не приведет их к желаемому выводу вот никак, вплоть до (-Е).
Поэтому давать не очевидные подсказки можно, но рассчитывать на то что игроки найдут по ним ключи — нет. Это только если повезет.
Ужас в том, что увеличивать количество таких подсказок почти бесполезно. Их либо нужно давать в статистически значимом количестве, чтобы игроки могли отбраковать лишние, но тогда нам придется вести постоянный конспект фактов и очень много считать перед каждым решением, либо тоже увеличивать, хотя и не на столько, и давать персонажам безболезненные способы проверки гипотез (экспериментов). В реальном мире в криминалистике работает первый метод, а в науке второй. Но у нас не реальный мир, увы.
Что делать? Ну, есть вариант «эффекта Индианы Джонса». Смысл в том, что любые действия персонажей нивелируются решениями, принятыми их врагами, и хотя игрокам кажется, что все зависит именно от них, в реальности никакие их действия, кроме совсем неучтенных не могут изменить сюжет. Они лишь приближают или отдаляют его концовку. Это тоже не есть хорошо, но позволяет не давать игрокам очевидные подсказки и оставаться в рамках сюжета. Правда возникает две проблемы: с удержанием игроков внутри сюжетной линии; если игроки осознали что живут в эффекте, у них либо теряется интерес к игре, либо они начинают искать способы его преодоления. А идеального выхода нет. Ну, или я его не знаю.
И немного механики, если вся предыдущая логика показалась слишком длинной и тебе было лень её читать: Штрафы за тупняк это понятно, хотя и вредно для сюжета (если игроки затупили однократно, санкций и не надо, а если не однократно, значит, сюжет для них сложноват, и надо упрощать, а не усложнять, логично?)
Вот только играть в это будет невообразимо скучно.Это было бы справедливо если бы мы могли вычислить твою логику того как нам надо действовать. Но мы не можем этого сделать. Не потому что мы плохие и невнимательные, а потому что у_нас_другие_предпосылки и другое мышление.
Допустим, ты построил для нас цепочку событий A+B+C+D => E, где А, В С и D -факты, а E – вывод который мы должны сделать. Допустим, имея А+В+С+ D вывод очевиден. Допустим, как в большинстве случаев, часть подсказок в чем-то дублируют друг друга, то есть, имея три из четырех уже можно угадать вывод, пусть и немного подумав или перебрав варианты. Этого мало, так как в лучшем случае люди из четырех подсказок найдут две, если, конечно, ты не акцентируешь на каждой внимание. То что ты считаешь важным игроки пропустят, а за какую-нибудь мелочь, данную как описание, уцепятся. Ну, так уж мозг работает. Но даже это не важно, поскольку игроки часть фактов игроки заметят и интерпретируют не так как тебе бы хотелось просто за счет другого типа мышления и получат А1 вместо А, и откуда-нибудь из случайных совпадений возьмут подсказки Z и X. И сумма А1+B+ C+Z+X не приведет их к желаемому выводу вот никак, вплоть до (-Е).
Поэтому давать не очевидные подсказки можно, но рассчитывать на то что игроки найдут по ним ключи — нет. Это только если повезет.
Ужас в том, что увеличивать количество таких подсказок почти бесполезно. Их либо нужно давать в статистически значимом количестве, чтобы игроки могли отбраковать лишние, но тогда нам придется вести постоянный конспект фактов и очень много считать перед каждым решением, либо тоже увеличивать, хотя и не на столько, и давать персонажам безболезненные способы проверки гипотез (экспериментов). В реальном мире в криминалистике работает первый метод, а в науке второй. Но у нас не реальный мир, увы.
Что делать? Ну, есть вариант «эффекта Индианы Джонса». Смысл в том, что любые действия персонажей нивелируются решениями, принятыми их врагами, и хотя игрокам кажется, что все зависит именно от них, в реальности никакие их действия, кроме совсем неучтенных не могут изменить сюжет. Они лишь приближают или отдаляют его концовку. Это тоже не есть хорошо, но позволяет не давать игрокам очевидные подсказки и оставаться в рамках сюжета. Правда возникает две проблемы: с удержанием игроков внутри сюжетной линии; если игроки осознали что живут в эффекте, у них либо теряется интерес к игре, либо они начинают искать способы его преодоления. А идеального выхода нет. Ну, или я его не знаю.
И немного механики, если вся предыдущая логика показалась слишком длинной и тебе было лень её читать: Штрафы за тупняк это понятно, хотя и вредно для сюжета (если игроки затупили однократно, санкций и не надо, а если не однократно, значит, сюжет для них сложноват, и надо упрощать, а не усложнять, логично?)
четверг, 29 января 2015
Война начинается за морем. Мураками Рю.
Декаданс, только с сексом и блевотиной. Как я люблю. Все книги, впрочем, очень по шаблону.
Незатейливые история на фоне этического апокалипсиса.
Не могу сказать что mustread, но неплохо.
"Письмовник" Шишкина понравился мне куда меньше всего остального. А вот "Венерин Волос" и "Взятие Исмаила" безусловно в топ-10.
Декаданс, только с сексом и блевотиной. Как я люблю. Все книги, впрочем, очень по шаблону.
Незатейливые история на фоне этического апокалипсиса.
Не могу сказать что mustread, но неплохо.
"Письмовник" Шишкина понравился мне куда меньше всего остального. А вот "Венерин Волос" и "Взятие Исмаила" безусловно в топ-10.
вторник, 04 ноября 2014
Пост о том, почему региональный координатор не может вести себя как последняя скотина, когда имеет дело с ячейками.
Важное замечание: «Армейский Способ» в ИПЭ не работает, в противном случае, про секретность и говорить смешно. Впрочем, в моем хэдканоне, об ИПЭ, итак, знают довольно многие, включая не рядовые чины и просто особо умных товарищей; но как и любая спецслужба с неявными целями и неограниченными полномочиями, институт не лучшая тема для утренней беседы за чашкой чая. Поэтому вариант с «проеб командования» я просто не рассматриваю
И ещё одна преамбула. Сотрудники ИПЭ работают в опасных условиях: смертность у ячеек - сами знаете какая, а платят им, конечно, много, но далеко не заоблачно. Телепата в СБ крупной корпорации или ясновидец, играющий на бирже может зарабатывать и больше. А всех жульничающих, по мелочи, экстрасенсов ИПЭ все равно переловить не сможет.
Теперь по сути дела: ячейка почти не сообщается с начальством. Только пишет отчеты через хлоп. Живых работников ИПЭ агенты они не видят. Разве что осликов-снабженцев и, в экстренных случаях, координатора. Агенты не знают ничего о тех на кого они работают. А значит, не доверяют штабу. И это доверие можно выработать только через неформальное общение. Потому как формальное приводит к тому, что как только приказ начинает разниться с моралью самой ячейки они идут и радостно кладут на приказ.
Так что, хотя личность РК, это, безусловно, вопрос его предпочтений и ориентации, поведение с ячейками уже относится к вопросу профпригодности. Именно от него зависит, как ячейка поступит в спорной ситуации.
Предположим, у нас есть хороший человек, совершивший серьезное экстрасенсорное преступление. По закону его ждет тюрьма, но по-человечески он не виновен. Ячейка, которая "дружит" с штабом и координаторам попросит у них помощи и штаб получит полную информацию вовремя. Ячейка которая знает штаб только как сборище формалистов, а регионального координатора как "генерала Горлова" попытается помочь человеку своими силами и, скорее всего, натворит опасных глупостей.
Аналогично, если какие-то проблемы возникли внутри ячейки. Для эффективной работы очень важно, чтобы агенты были уверены, что штаб поможет им, а не "отправит на списание" или "пустит на опыты".
И если, достаточно эффективно работающему старлею для сброса негатива нужно начинать отчеты со слов «Дорогой дневничок!»,то эффективный штаб должен читать и слать смайлики в ответ. Потому как это сущие мелочи по сравнению с полноценным срывом, который очень просто получить на такой работе.
Важное замечание: «Армейский Способ» в ИПЭ не работает, в противном случае, про секретность и говорить смешно. Впрочем, в моем хэдканоне, об ИПЭ, итак, знают довольно многие, включая не рядовые чины и просто особо умных товарищей; но как и любая спецслужба с неявными целями и неограниченными полномочиями, институт не лучшая тема для утренней беседы за чашкой чая. Поэтому вариант с «проеб командования» я просто не рассматриваю
И ещё одна преамбула. Сотрудники ИПЭ работают в опасных условиях: смертность у ячеек - сами знаете какая, а платят им, конечно, много, но далеко не заоблачно. Телепата в СБ крупной корпорации или ясновидец, играющий на бирже может зарабатывать и больше. А всех жульничающих, по мелочи, экстрасенсов ИПЭ все равно переловить не сможет.
Теперь по сути дела: ячейка почти не сообщается с начальством. Только пишет отчеты через хлоп. Живых работников ИПЭ агенты они не видят. Разве что осликов-снабженцев и, в экстренных случаях, координатора. Агенты не знают ничего о тех на кого они работают. А значит, не доверяют штабу. И это доверие можно выработать только через неформальное общение. Потому как формальное приводит к тому, что как только приказ начинает разниться с моралью самой ячейки они идут и радостно кладут на приказ.
Так что, хотя личность РК, это, безусловно, вопрос его предпочтений и ориентации, поведение с ячейками уже относится к вопросу профпригодности. Именно от него зависит, как ячейка поступит в спорной ситуации.
Предположим, у нас есть хороший человек, совершивший серьезное экстрасенсорное преступление. По закону его ждет тюрьма, но по-человечески он не виновен. Ячейка, которая "дружит" с штабом и координаторам попросит у них помощи и штаб получит полную информацию вовремя. Ячейка которая знает штаб только как сборище формалистов, а регионального координатора как "генерала Горлова" попытается помочь человеку своими силами и, скорее всего, натворит опасных глупостей.
Аналогично, если какие-то проблемы возникли внутри ячейки. Для эффективной работы очень важно, чтобы агенты были уверены, что штаб поможет им, а не "отправит на списание" или "пустит на опыты".
И если, достаточно эффективно работающему старлею для сброса негатива нужно начинать отчеты со слов «Дорогой дневничок!»,то эффективный штаб должен читать и слать смайлики в ответ. Потому как это сущие мелочи по сравнению с полноценным срывом, который очень просто получить на такой работе.
вторник, 24 июня 2014
Очевидно из названия, это список книг и не только, которые стоит прочитать.
Часть из них очень известны, а о некоторых, надеюсь, вы услышите первый раз. в любом случае, подборка объединена темой "должно быть прочитано".
Фантастика, фентези или в крайнем случае сказки, разумеется.
Начнем с книг о добре:
АБСтругацкие.
"трудно быть богом",
"попытка к бегству",
"обитаемый остров"
и, конечно, "пикник на обочине".
Детские или условно детские
"Ронья дочь разбойника" и
"Братья львиное сердце", этот очаровательный рассказ о том, что будет после смерти, с двойным самоубийством в конце. при этом все ещё детский, наивный и пронизывающе добрый.
"Хроники Ехо" Фрая. Стоит попробовать и эту философию тоже. Но лучше позже. Философия счастливого побега как солипсизм - в больших дозах опасна.
Теперь о зле
1984 Оруэлла.
О дивный новый мир! Хаксли
Часть из них очень известны, а о некоторых, надеюсь, вы услышите первый раз. в любом случае, подборка объединена темой "должно быть прочитано".
Фантастика, фентези или в крайнем случае сказки, разумеется.
Начнем с книг о добре:
АБСтругацкие.
"трудно быть богом",
"попытка к бегству",
"обитаемый остров"
и, конечно, "пикник на обочине".
Детские или условно детские
"Ронья дочь разбойника" и
"Братья львиное сердце", этот очаровательный рассказ о том, что будет после смерти, с двойным самоубийством в конце. при этом все ещё детский, наивный и пронизывающе добрый.
"Хроники Ехо" Фрая. Стоит попробовать и эту философию тоже. Но лучше позже. Философия счастливого побега как солипсизм - в больших дозах опасна.
Теперь о зле
1984 Оруэлла.
О дивный новый мир! Хаксли