Зря. Мы не телепаты и угадывать _твою_ логику не можем. То что тебе кажется очевидным решением мы зачастую отвергнем ещё при первичном рассмотрении вариантов. По каким-либо неучтенным причинам либо личным предрассудкам. У нас другие исходные, другой базис логических схем, очевидно, что мы придем к другим результатам. Большую часть не очевидных подсказок мы пропустим. Точно так же как пропускаем в жизни. Шерлоков среди нас нет. Ключевое правило - 30% информации люди пропускают. И это касается _очевидной информации_. А важные свидетели проходящие мимо зачастую единственный способ вернуть игроков на ту дорогу, по которой идет сюжет, пока они не сошли с неё слишком далеко. Можно, конечно, этого и не делать. Мы можем все проиграть и даже не слиться полным составом — просто капитально опоздать. Или так и не найти нужную подсказку.
Вот только играть в это будет невообразимо скучно.Это было бы справедливо если бы мы могли вычислить твою логику того как нам надо действовать. Но мы не можем этого сделать. Не потому что мы плохие и невнимательные, а потому что у_нас_другие_предпосылки и другое мышление.
Допустим, ты построил для нас цепочку событий A+B+C+D => E, где А, В С и D -факты, а E – вывод который мы должны сделать. Допустим, имея А+В+С+ D вывод очевиден. Допустим, как в большинстве случаев, часть подсказок в чем-то дублируют друг друга, то есть, имея три из четырех уже можно угадать вывод, пусть и немного подумав или перебрав варианты. Этого мало, так как в лучшем случае люди из четырех подсказок найдут две, если, конечно, ты не акцентируешь на каждой внимание. То что ты считаешь важным игроки пропустят, а за какую-нибудь мелочь, данную как описание, уцепятся. Ну, так уж мозг работает. Но даже это не важно, поскольку игроки часть фактов игроки заметят и интерпретируют не так как тебе бы хотелось просто за счет другого типа мышления и получат А1 вместо А, и откуда-нибудь из случайных совпадений возьмут подсказки Z и X. И сумма А1+B+ C+Z+X не приведет их к желаемому выводу вот никак, вплоть до (-Е).
Поэтому давать не очевидные подсказки можно, но рассчитывать на то что игроки найдут по ним ключи — нет. Это только если повезет.
Ужас в том, что увеличивать количество таких подсказок почти бесполезно. Их либо нужно давать в статистически значимом количестве, чтобы игроки могли отбраковать лишние, но тогда нам придется вести постоянный конспект фактов и очень много считать перед каждым решением, либо тоже увеличивать, хотя и не на столько, и давать персонажам безболезненные способы проверки гипотез (экспериментов). В реальном мире в криминалистике работает первый метод, а в науке второй. Но у нас не реальный мир, увы.
Что делать? Ну, есть вариант «эффекта Индианы Джонса». Смысл в том, что любые действия персонажей нивелируются решениями, принятыми их врагами, и хотя игрокам кажется, что все зависит именно от них, в реальности никакие их действия, кроме совсем неучтенных не могут изменить сюжет. Они лишь приближают или отдаляют его концовку. Это тоже не есть хорошо, но позволяет не давать игрокам очевидные подсказки и оставаться в рамках сюжета. Правда возникает две проблемы: с удержанием игроков внутри сюжетной линии; если игроки осознали что живут в эффекте, у них либо теряется интерес к игре, либо они начинают искать способы его преодоления. А идеального выхода нет. Ну, или я его не знаю.
И немного механики, если вся предыдущая логика показалась слишком длинной и тебе было лень её читать: Штрафы за тупняк это понятно, хотя и вредно для сюжета (если игроки затупили однократно, санкций и не надо, а если не однократно, значит, сюжет для них сложноват, и надо упрощать, а не усложнять, логично?)